Truco para iniciantes A galera já fechou a roda e você não sabe nem os sinais? Especialista dá dicas práticas pra você manjar o jogo em minutos gplus
   

Truco para iniciantes

A galera já fechou a roda e você não sabe nem os sinais? Especialista dá dicas práticas pra você manjar o jogo em minutos

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No amor e na dor, perdendo ou ganhando, o maior engano é achar que o jogo já acabou. “Vivendo e aprendendo a jogar”, como cantou a rainha Elis Regina. E no carteado não poderia ser diferente. “O ideal é se jogar alto com cartas boas e jogar baixo com cartas ruins. Contudo, assim como o poker, é possível blefar anunciando o truco, pois existe a chance do adversário não aceitar e você ganhar a mão”, explica Fabrício Murakami, Game Manager do site de apostas on-line Betmotion. E se a turma sacar o baralho e pedir truco, você também se garante? Confira a seguir as dicas do especialista e peça 6 na próxima rodada!

Aprendendo a jogar
Basicamente, o truco é jogado entre 2 ou 4 jogadores. Com um baralho normal, onde se retiram as cartas 8, 9 e 10 de cada naipe. O objetivo do jogo é completar 12 pontos, disputando 3 rodadas por cada ponto (o que a gente chama de melhor de 3). Durante cada mão, cada jogador apresenta uma carta por vez, sendo que a carta maior ganha o ponto da mão jogada. Quem fizer dois pontos (dos três que estão em disputa por mão) vence a rodada. Nesse meio tempo, alguém pode pedir "truco", que se for aceito pelo adversário pode valer 3 pontos. O adversário ainda pode pedir 6, retrucar com um sonoro 9 e depois o oponente pedir 12 (esses números são o valor dos pontos da mão).

O baralho
O truco pode ser jogado com qualquer baralho de 52 cartas. Como normalmente o truco é jogado em bares ou "botecos" em companhia de bebidas, o ideal são cartas de plástico: além de serem mais difíceis de marcar, elas têm uma durabilidade melhor, pois não se deterioram caso a carta seja molhada.
Quem faz a primeira tem mais chances de ganhar
Na maioria das vezes sim! Como a mão é decidida numa melhor de rodadas, quem faz a primeira normalmente tem a vantagem numérica de se ganhar o jogo. Matematicamente falando, você fica com 66% de chances a mais de ganhar aquela mão se fizer a primeira.

Fazer maço: uma jogada à parte
Maço é a possibilidade (legal do ponto de vista das regras do truco) que o jogador que embaralha as cartas tem de sutilmente manipular a distribuição dar as cartas. Seja para atrair as mais altas para si mesmo ou para o seu parceiro, o maço requer uma boa dose de habilidade de manipulação das cartas, pois o adversário não pode perceber o truque. 
Existem diversas formas de se fazer um bom maço. Por exemplo, ao invés de entregar as cartas de cima do baralho para os outros jogadores, puxar as debaixo do baralho. Existe ainda formas de contagem de cartas para que as melhores sempre acabem indo para o próprio jogador ou para o parceiro ou técnicas como corte e/ou embaralhamento falso, double lifts, etc. Esse tópico, entretanto, exige um post a parte, pois existem centenas de técnicas (inclusive usadas por mágicos) para se fazer esse tipo de "trapaça".

Sinais mais famosos
Quando jogado em duplas, as regras são as mesmas exceto que numa mão são avaliadas quatro cartas, com a possibilidade de se passar sinais para o seu parceiro – para comunicar que cartas você tem em mãos. Isso dá uma vantagem incrível para quem está jogando. Existem alguns mais populares, como por exemplo:

Quando você tiver um 3 na mão: normalmente você dá uma levantada sutil no seu ombro (pode ser o direito ou o esquerdo).
Quando você tiver um "pica-fumo" (7 de ouros): põe-se a pontinha da língua para fora da boca sutilmente.
Quanto você tiver um "espada" ou "espadilha" (Ás de espada): você sutilmente enche a bochecha de ar (pode ser o direito ou o esquerdo).
Quando você tiver um "Copas" ou "Copeta" (7 de copas): você levanta a sobrancelha.
Quando você tiver um "Zap" (4 de paus): dá-se uma leve piscadinha com um só olho (pode ser o direito ou o esquerdo)


Danilo Barba